Mattias van Ommen 與 Ginga Yahanashi 於 2025 年發表的研究,以日本一個以《斯普拉遁 3》競技玩家為核心的 Discord 社群為案例,透過參與觀察與訪談分析社群互動。研究指出,參與者最初可能因提升遊戲技巧而加入,但隨時間發展,社群會透過玩笑、共同活動與日常交流,成為提供社交連結與情緒支持的第三場所。這個案例顯示,數位第三場所不是因為有聊天功能就自動成立,而是要看成員是否持續投入、建立互動慣例與可感知的歸屬。

思與行

  • van Ommen, M. & Yahanashi, G. (2025), “Finding Belonging in Competitive Play: How a Japanese Splatoon Discord Community Functions as a Third Place,” Social Media + Society。
  • 研究方法:數位民族誌、參與觀察與訪談;場域為一個匿名化 Discord 社群。
  • 單一遊戲社群案例不能代表所有 Discord、遊戲玩家或線上社群。

參考